Senat

Les règles du jeu

Les positions de cette page sont jouables : le moteur du jeu tourne dans votre navigateur et répond à vos clics — c'est celui qui a joué les cent soixante mille parties ayant servi à équilibrer le jeu. Les cases cerclées d'or sont celles dont la figure parle ; tous les autres coups légaux restent jouables. Une figure n'est pas une partie : jouez-y ce que vous voulez, « Reprendre la position » la remet d'aplomb.

Un jeu abstrait pour deux joueurs, sans hasard

Stéphane Alleaume — PooqWaPaMwa Licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0


Deux camps, rouge et bleu. Vingt-trois dés, qu'on ne lance jamais. Un hémicycle de vingt-trois cases et une tribune. Le premier joueur qui fait monter à la tribune cinq dés de sa couleur gagne.

La singularité du jeu tient en une phrase : les dés que vous faites sortir sont les vôtres. On ne prend rien à l'adversaire ; on dépense son propre matériel pour marquer, et c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Tout le reste découle de là.

Aucun dé n'est jamais lancé. Ce sont des pièces à six faces que l'on retourne et que l'on fait pivoter, et qui changent de camp en cours de partie. Les deux joueurs voient tout, tout le temps.

Durée : une quarantaine de gestes par joueur, placement compris. Âge : à partir de dix ans. Prérequis : aucun.


Sommaire

  1. Le matériel
  2. Le but du jeu
  3. La mise en place : l'installation
  4. Le tour de jeu
  5. La fin de la partie
  6. Une partie commentée
  7. Ce qu'il faut avoir compris

1. Le matériel

1.1 Les faces d'un dé

Chaque dé porte six faces. Chaque face porte un symbole et une couleur. Il y a trois symboles — triangle ▲, carré ■, rond ● — et deux couleurs, rouge et bleu. Trois symboles, deux couleurs : six faces, et toutes les combinaisons y sont, une fois chacune.

la facemontre
▲ rougeun triangle rouge
■ rougeun carré rouge
● rougeun rond rouge
▲ bleuun triangle bleu
■ bleuun carré bleu
● bleuun rond bleu

Les faces sont assemblées par axes, c'est-à-dire par paires opposées. Un axe réunit toujours le même symbole dans les deux couleurs :

Retenez cette phrase, tout le jeu s'y appuie : passer à la face opposée change la couleur et garde le symbole.

Les quatre faces qui ne sont pas sur l'axe d'une face donnée sont ses faces latérales. Une face latérale porte donc toujours un autre symbole — et elle peut être de l'une ou l'autre couleur.

Figure 1 — Le patron d'un dé
Dessiner le patron déplié d'un cube, en croix, les six faces visibles à plat.
Disposition : une bande verticale de quatre faces, plus une face à gauche et
une face à droite de la deuxième case de la bande.

  - bande verticale, de haut en bas : ▲ rouge, ■ rouge, ▲ bleu, ■ bleu
  - à gauche de la deuxième case : ● rouge
  - à droite de la deuxième case : ● bleu

Relier par un trait fin, en dehors du patron, les trois paires de faces
opposées, et légender chaque trait « axe ». Les trois légendes sont :
« axe du triangle », « axe du carré », « axe du rond ».

Faire figurer, à côté, le cube monté vu en perspective, face ■ rouge dessus.

À retenir, en cartouche : « Les deux bouts d'un axe ont le même symbole et
deux couleurs différentes. »

1.2 Les faces muettes

Sur la plupart des dés, certaines faces sont muettes : elles gardent leur symbole mais ne portent aucune couleur. Une face muette est blanche.

Le blanc n'appartient à personne. Dans tout ce livret, la couleur d'une face désigne ce qu'elle montre vraiment : blanc si elle est muette, sa couleur d'origine sinon. Le symbole, lui, n'est jamais touché — un carré muet reste un carré.

Figure 2 — Une face muette
Deux vignettes côte à côte, reliées par une flèche.
  - à gauche : la face ■ rouge, pleine couleur, légende « ■ rouge ».
  - à droite : la même face, symbole carré identique, fond blanc ou très
    pâle, contour seul, légende « ■ blanc ».
Sous les deux : « même symbole, plus de camp ».

1.3 Les vingt-trois dés

La boîte contient vingt-trois dés, et il n'y en a pas deux pareils, sauf les deux premiers.

désfaces muettes
1 et 2aucune — ces deux dés ne montrent jamais de blanc
3les six — ce dé ne montre jamais de couleur
4 à 23trois faces muettes, et chacun des vingt dés a un triplet différent

Les vingt triplets sont tous ceux qu'on peut former avec trois des six faces, pris une fois chacun. C'est la seule façon d'avoir vingt dés tous différents sans en privilégier aucun ; la boîte n'a donc pas de dé « fort » et pas de dé « faible » par construction — c'est la partie qui en décide.

Un dé posé est entièrement décrit par sa face du dessus. Son orientation ne compte pas, et le fait qu'il ait ou non telle face muette ailleurs ne compte que le jour où on l'y amène.

1.4 L'hémicycle

Vingt-trois cases, en trois rangées, plus une tribune qui n'est pas une case.

rangéecases
supérieureS1 à S11 — onze cases
médianeM12 à M18 — sept cases
inférieureI19 à I23 — cinq cases

Deux cases sont voisines si elles portent des numéros qui se suivent dans la même rangée. Les rangées sont des lignes ouvertes, pas des anneaux : S1 et S11 ne sont pas voisines, M12 et M18 non plus, I19 et I23 non plus.

Il n'y a aucun voisinage entre rangées. Deux dés qui ne sont pas dans la même rangée ne peuvent jamais rien l'un contre l'autre.

Les rangées se succèdent dans cet ordre : supérieure, médiane, inférieure, tribune. Cette succession ne sert qu'au siège (§4.4).

Il y a autant de cases que de dés : à la fin de la mise en place, l'hémicycle est plein et il n'y a plus une seule case libre.

Figure 4 — L'hémicycle
Trois rangées de cases carrées, centrées les unes sous les autres, séparées
par un intervalle net — l'absence de contact entre rangées doit se voir.

  - rangée du haut : onze cases, numérotées S1 à S11 de gauche à droite ;
  - rangée du milieu : sept cases, M12 à M18 ;
  - rangée du bas : cinq cases, I19 à I23 ;
  - sous la rangée du bas, décalée, une ouverture — un arc, une échancrure —
    légendée « la tribune ». Elle n'est pas une case et ne porte pas de numéro.

À gauche de la tribune, un emplacement légendé « voix rouges » ; à droite,
« voix bleues » ; entre les deux, plus petit, « voix tierces ».

À droite de l'hémicycle, deux flèches verticales fines, légendées « siège »,
reliant supérieure→médiane, médiane→inférieure, inférieure→tribune, et une
flèche remontante médiane→supérieure, inférieure→médiane.

En bas, en cartouche : « voisines = côte à côte dans la même rangée. Jamais
d'une rangée à l'autre. »

1.5 Les camps

Un joueur prend le rouge, l'autre le bleu.

Un dé appartient au joueur dont il montre la couleur, et à cet instant seulement. Un dé qui montre du blanc n'appartient à personne. Un dé peut changer de camp plusieurs fois dans la même partie.

Il n'y a donc pas « vos dés » et « ses dés » : il y a les dés qui, en ce moment, montrent votre couleur. Prenez l'habitude de regarder l'hémicycle et non vos souvenirs.


2. Le but du jeu

Faire monter à la tribune cinq dés de sa couleur.

Quand un dé monte à la tribune, il quitte la partie et devient une voix pour la couleur qu'il montrait à cet instant. Un dé qui montrait du blanc devient une voix tierce, qui ne compte pour personne.

Le premier joueur qui réunit cinq voix gagne. Si la séance est levée avant — les trois cas sont au §5 — c'est le plus grand nombre de voix qui l'emporte, et à voix égales la partie est nulle.

La conséquence, qu'il faut avoir en tête dès le premier coup. Vous ne marquez pas en prenant les dés de l'adversaire : vous marquez en poussant dehors des dés qui montrent votre couleur. Pousser dehors un dé qui montre celle de l'adversaire, c'est lui offrir un point. La tribune ne prend rien à personne : elle compte les voix.


3. La mise en place : l'installation

Il n'y a pas de position de départ imprimée. Les deux joueurs la construisent ensemble, dé par dé, et cette construction fait déjà partie de la partie.

Rassemblez les vingt-trois dés hors séance. Puis :

  1. Le bleu est le premier donneur.
  2. Le donneur prend un dé de son choix parmi ceux qui ne sont pas encore posés, et le tend à son adversaire.
  3. Le receveur choisit une case libre — dans n'importe quelle rangée — et une face — parmi les six, y compris une face de la couleur adverse, y compris une face blanche — et pose le dé ainsi.
  4. Les rôles s'échangent : le receveur devient donneur.
  5. On recommence jusqu'à ce que les vingt-trois dés soient posés.

Le rouge, receveur au premier tour, pose les dés de rang impair : il en pose douze, dont le dernier. Le bleu en pose onze. Il n'y a aucune autre restriction, et à la fin l'hémicycle est plein.

Le bleu joue le premier coup de la partie.

Ce n'est pas une formalité. Vous ne choisissez jamais le dé que vous posez, et vous choisissez toujours le dé que votre adversaire posera. Donner le dé 3, celui qui n'a aucune couleur, c'est lui faire perdre un placement : quoi qu'il en fasse, il n'aura posé ni un dé à lui, ni une gêne pour vous. L'annexe de stratégie donne ce que la mesure sait de cette phase — et elle en sait beaucoup.

Figure 5 — L'installation
Trois vignettes en bande, numérotées, avec l'hémicycle vu de dessus, simplifié.

  1. « Le donneur choisit un dé. » Une main, côté bleu, prend un dé dans la
     réserve, hors séance, et le tend.
  2. « Le receveur choisit la case et la face. » Une main, côté rouge, tient
     le dé au-dessus de l'hémicycle ; trois flèches en pointillé partent vers
     trois cases libres de rangées différentes, pour montrer qu'il a le
     choix ;
     à côté du dé, les six faces en petit, l'une d'elles entourée.
  3. « Les rôles s'échangent. » Deux flèches circulaires entre les deux
     joueurs, avec la mention « ×23 ».

En cartouche : « Bleu donne le premier. Rouge pose douze dés, bleu onze.
Bleu joue le premier coup. »

4. Le tour de jeu

À son tour, un joueur joue exactement un coup. Il n'a pas le droit de passer.

Il n'y a que deux sortes de coups : déplacer un dé, ou faire agir un dé. C'est tout le jeu.

4.1 Déplacer

Prendre un dé qui montre votre couleur et le poser sur n'importe quelle case libre de sa propre rangée.

Aucune contrainte de voisinage : la case libre peut être à l'autre bout de la rangée. La face du dessus ne change pas. Un déplacement ne change jamais de rangée, et il ne met personne sous restriction (§4.6).

Tant qu'aucun dé n'est sorti, l'hémicycle est plein : aucun déplacement n'est possible avant la première sortie. Le premier coup de la partie est donc forcément une action.

4.2 Faire agir

Désigner deux dés :

La cible peut être de n'importe quelle couleur — celle de l'adversaire, du blanc, ou la vôtre. Ni l'agent ni la cible ne doivent être sous restriction (§4.6).

L'agent ne bouge pas. Ce qui se produit dépend uniquement du symbole que montre l'agent — jamais de celui de la cible.

l'agent montreil fait
▲ trianglele sens : retourner la cible — elle change de couleur
■ carréle siège : pousser la cible — elle change de rangée
● rondle sceau : faire pivoter la cible d'un quart de tour — elle change de symbole

Trois symboles, trois effets, et ils se retiennent d'une phrase : le triangle prend la couleur, le rond prend la fonction, le carré prend la place. Seul le carré mène à la tribune.

4.3 Triangle — le sens

La cible bascule sur la face opposée à celle qu'elle montre. Le symbole reste le même ; la couleur change.

Le sens n'est légal que si la couleur change vraiment. Comme l'opposée d'une face colorée montre toujours autre chose — l'autre couleur, ou du blanc —, le sens est toujours possible sur une cible colorée. Il n'est impossible que sur une cible blanche dont la face opposée est blanche elle aussi.

C'est le seul coup qui fait changer un dé de camp. Aucune couleur n'est en sûreté à côté d'un triangle adverse.

4.4 Carré — le siège

La cible change de rangée. Les destinations possibles dépendent de la rangée où elle se trouve :

la cible est enelle peut aller en
rangée supérieuremédiane
rangée médianesupérieure ou inférieure
rangée inférieuremédiane ou la tribune

C'est le joueur au trait qui choisit la destination, puis :

Vers la tribune. La cible quitte définitivement la partie et devient une voix pour la couleur qu'elle montrait en sortant — ou une voix tierce si elle montrait du blanc. Sa case devient libre. La tribune n'est jamais pleine : cette destination est toujours disponible pour une cible de la rangée inférieure.

Vers une rangée qui a au moins une case libre. Le joueur choisit la case libre où la cible se pose. La face du dessus ne change pas. Quand la rangée de destination a une case libre, c'est ce qui arrive : on ne peut pas choisir de déloger quelqu'un.

Vers une rangée pleine. Le joueur choisit alors une case occupée de cette rangée, et deux choses seulement peuvent se produire :

Dans les deux cas, le dé délogé ne doit pas être sous restriction. S'il n'y a, dans la rangée de destination, aucune case occupée par un dé libre de restriction, cette destination est impossible.

La relève. Le dernier cas est le moteur du jeu, et il mérite qu'on s'y arrête. Tant que la rangée inférieure est pleine, il suffit d'un carré à votre couleur en médiane, d'un dé voisin quelconque à pousser, et d'un dé à votre couleur quelque part en bas, pour marquer un point : le dé du bas est poussé à la tribune et devient votre voix. L'hémicycle étant plein au sortir de l'installation, cette voie est ouverte dès le premier coup.

Elle se coupe aussi facilement qu'elle s'ouvre : il suffit qu'une case de la rangée inférieure soit libre pour que le mécanisme s'arrête, la cible se posant alors sur la case libre sans déloger personne. Faire sortir un dé depuis le bas, c'est marquer un point et rompre la relève — parfois pour soi, souvent pour l'autre.

4.5 Rond — le sceau

La cible bascule sur l'une de ses quatre faces latérales, à condition que cette face montre la même couleur que celle qu'elle montre déjà. C'est le joueur au trait qui choisit laquelle.

Le symbole change donc toujours ; la couleur ne change jamais — le blanc compris. Le sceau est impossible si aucune face latérale ne montre la couleur courante.

C'est le coup qui change ce qu'un dé sait faire sans changer de camp : on transforme son propre rond en carré pour se donner un licteur, ou l'on retire à un carré adverse ce qui le rendait dangereux.

4.6 La restriction

À l'issue d'un coup, sont mis sous restriction :

Ne sont jamais mis sous restriction : l'agent, un dé qu'on vient de déplacer, un dé qui vient de monter à la tribune.

Un dé sous restriction ne peut rien faire et rien subir : il ne peut être ni déplacé, ni agent, ni cible, ni dé délogé.

La restriction ne dure que le coup suivant. À chaque coup, l'ensemble des dés sous restriction est entièrement remplacé par celui que ce coup crée ; un déplacement le vide. Il ne contient donc jamais plus de deux dés, et il change à chaque demi-coup.

À retenir. La restriction n'est pas seulement une gêne : c'est un abri. Agir sur l'un de ses propres dés le met hors d'atteinte pendant le coup de l'adversaire. Un dé que vous venez de retourner à votre couleur ne peut pas être retourné en retour dans la foulée.


5. La fin de la partie

Au début de son tour, avant de jouer, on examine les quatre conditions suivantes dans cet ordre. La première qui s'applique lève la séance.

condition
1Majorité — un joueur a cinq voix ou plusil gagne
2Répétition — la même position se présente pour la troisième foison compte les voix
3Clôture — soixante demi-coups se sont écoulés sans qu'aucun dé ne monte à la tribuneon compte les voix
4Blocage — le joueur au trait n'a aucun coup légalon compte les voix

Compter les voix. Sauf victoire par majorité, le joueur qui a le plus de voix l'emporte ; à voix égales, la partie est nulle. Les voix tierces ne comptent pour personne.

Notez-le bien : le blocage n'est pas une défaite. Le joueur qui ne peut plus jouer gagne quand même s'il a le plus de voix.

Deux positions sont la même lorsqu'elles ont la même répartition des dés sur les cases, les mêmes faces du dessus, le même ensemble de dés sous restriction et le même joueur au trait. La position obtenue à l'issue de l'installation compte comme première occurrence. Le compteur de clôture, lui, ne fait pas partie de la position.

Le compteur de clôture repart à zéro chaque fois qu'un dé monte à la tribune, quelle que soit sa couleur. Le plus simple est de le tenir avec un jeton qu'on avance d'un cran à chaque demi-coup et qu'on ramène à zéro à chaque sortie.


6. Une partie commentée

Voici une partie entière, du premier dé posé au dernier coup. Elle est plus courte que la moyenne — vingt-sept demi-coups de jeu, là où le jeu en produit soixante en moyenne — et elle a été choisie pour cela : tout ce qu'il faut comprendre y passe une fois.

Dans ce qui suit, les dés sont désignés par leur case et par ce qu'ils montrent : « le carré bleu de M13 ». Les noms des cases sont ceux de la FIGURE 4.

6.1 Ce que l'installation a donné

On ne détaille pas les vingt-trois placements ; voici l'hémicycle tel qu'ils l'ont laissé. Le bleu joue.

S▲ blanc■ bleu▲ bleu■ rouge▲ rouge▲ bleu● rouge■ bleu● rouge▲ rouge■ bleu
S1S2S3S4S5S6S7S8S9S10S11
M● rouge■ bleu● bleu● rouge■ rouge▲ rouge● bleu
M12M13M14M15M16M17M18
I● bleu● bleu▲ rouge● rouge▲ bleu
I19I20I21I22I23

Les deux camps ont posé l'essentiel de leur couleur en bas et au milieu, et chacun s'est réservé un carré en médiane — M13 pour le bleu, M16 pour le rouge. Ce sont leurs deux licteurs. Le dé blanc, dont personne ne voulait, a échoué en S1.

Dans cette position, le bleu dispose de quatre-vingt-un coups légaux — l'hémicycle est plein, donc chaque siège est une permutation ou une éjection, et il y en a beaucoup. Six d'entre eux marquent un point immédiatement.

Figure 12 — La position de départ de la partie commentée
L'hémicycle complet, vu de dessus, les vingt-trois cases occupées.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 ▲bleu   S4 ■rouge  S5 ▲rouge  S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 ●rouge  M13 ■bleu  M14 ●bleu  M15 ●rouge M16 ■rouge M17 ▲rouge
  M18 ●bleu
  I19 ●bleu   I20 ●bleu  I21 ▲rouge I22 ●rouge I23 ▲bleu

Aucune voix n'est encore acquise. Mettre en valeur, d'un liseré, les deux
carrés de médiane M13 et M16 : légende « les deux licteurs ».
Mention « au trait : bleu ».

6.2 La partie, coup par coup

1. Bleu — le carré de M13 pousse M14 en I19. La rangée inférieure est pleine : le dé qui occupait I19 — un rond bleu — est poussé à la tribune. Voix bleues : 1. La relève, dès le premier demi-coup. Le bleu a choisi de faire descendre un dé bleu, pour que le matériel qu'il envoie en bas reste un point en attente pour lui.

2. Rouge — le carré de M16 pousse M17 en I22. Le même geste, en miroir : le rond rouge de I22 sort, voix rouges : 1. Le rouge fait descendre son triangle, qui lui servira plus tard.

3. Bleu — le rond de I19 fait pivoter I20. Le rond bleu de I20 devient un carré bleu. Le bleu vient de se donner un licteur au pied de la tribune : un carré en rangée inférieure pousse son voisin dehors directement, sans avoir besoin que la rangée soit pleine. C'est le seul coup de la partie qui ne fasse ni sortir ni bouger personne, et c'est peut-être le plus important.

4. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I22. Le triangle rouge de I22 sort. Voix rouges : 2.

5. Bleu — le carré de M13 pousse M12 en I23. Le triangle bleu de I23 sort. Voix bleues : 2. Mais le bleu vient d'envoyer un rond rouge en I23 : il a payé son point avec un point en attente pour l'adversaire. C'est la comptabilité ordinaire de ce jeu ; on ne marque jamais sans donner quelque chose.

6. Rouge — le triangle de I21 retourne I20. Le carré bleu que le bleu s'était fabriqué au coup 3 devient un carré rouge. Le sens est le seul coup qui prenne un dé à son camp, et il est toujours possible sur une cible colorée. Le dé de I20 est désormais sous restriction : le bleu ne peut pas le reprendre tout de suite.

Figure 13 — Après le coup 6 : le dé disputé
L'hémicycle complet.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 ▲bleu   S4 ■rouge  S5 ▲rouge  S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 vide   M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ●bleu
  I19 ●bleu   I20 ■rouge I21 ▲rouge I22 ●rouge I23 ●rouge

Voix rouges : 2. Voix bleues : 2.
Le dé de I20 porte le marqueur de restriction.
Signaler d'une accolade les quatre cases vides de la médiane, légende :
« la relève vide la médiane ».

7. Bleu — le carré de S2 pousse S3 en M14. La médiane a des cases libres : le triangle bleu s'y pose sans déloger personne. Le bleu regarnit le milieu de l'hémicycle. Le jeu s'écoule vers le bas : ce qui descend ne remonte qu'à grand-peine, et une médiane vide laisse un licteur sans cible.

8. Rouge — le carré de I20 pousse I21 à la tribune. Le rouge se sert du dé qu'il vient de voler pour faire sortir son propre triangle. Voix rouges : 3. La case I21 se libère : la rangée inférieure n'est plus pleine.

9. Bleu — le carré de M13 pousse M14 en I21. La case étant libre, le triangle bleu s'y pose sans rien éjecter — et il arrive voisin du carré disputé de I20.

10. Rouge — le carré de S4 pousse S5 en M15. Le rouge regarnit à son tour.

11. Bleu — le triangle de I21 retourne I20. Le bleu reprend son carré. Le même dé aura changé de camp deux fois en cinq demi-coups ; il changera encore.

12. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I23. La rangée inférieure est redevenue pleine : le rond rouge de I23 sort. Voix rouges : 4. Le rouge est à un dé de la victoire.

13. Bleu — le carré de I20 pousse I19 à la tribune. Voix bleues : 3 — et surtout, la case I19 se libère.

Ce coup-là gagne la partie. Le bleu ne pouvait pas empêcher le rouge de marquer son cinquième dé autrement. Le plan du rouge était d'amener son carré de M16 en M17, voisin du rond bleu de M18, et de le pousser sur le rond rouge de I22 : le rond rouge serait monté à la tribune et le rouge aurait gagné. En ouvrant un trou en rangée inférieure, le bleu rompt la relève : la cible d'un siège se posera désormais sur la case libre, sans déloger personne. Un point marqué, un mécanisme détruit, d'un seul geste.

Figure 14 — Après le coup 13 : la rangée inférieure s'ouvre
L'hémicycle complet.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 vide    S4 ■rouge  S5 vide    S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 vide   M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ●bleu
  I19 vide    I20 ■bleu  I21 ▲bleu  I22 ●rouge I23 ▲rouge

Voix rouges : 4. Voix bleues : 3.
Marquer d'un halo la case vide I19 et légender : « une seule case libre en
bas, et la relève s'arrête ».
Tracer en pointillé, barrée d'une croix, le siège que le rouge ne peut plus
jouer : de M18 vers I22.

14. Rouge — déplace son carré de M16 en M17. Le rouge exécute son plan, mais il est déjà vide : le siège de M18 ne fera plus monter personne à la tribune.

15. Bleu — le carré de I20 pousse I21 à la tribune. Voix bleues : 4. Quatre partout.

16. Rouge — déplace son triangle de I23 en I21, voisin du carré bleu de I20. La menace est claire : retourner ce carré au coup suivant, puis s'en servir pour pousser le triangle rouge de I21 dehors. Cinq pour le rouge.

17. Bleu — le carré de I20 pousse I21 en M15. La parade. Le bleu chasse le triangle vers le haut au lieu de le pousser à la tribune — car à la tribune, le triangle rouge serait devenu une voix rouge, la cinquième. Le carré est le seul coup qui sorte un dé ; c'est aussi le seul qui permette d'en éloigner un sans le faire sortir.

18. Rouge — déplace son carré de M17 en M16, voisin du triangle qu'on vient de lui renvoyer.

19. Bleu — déplace son rond de M18 en M12, voisin de son carré de M13. Le bleu prépare la descente d'un dé bleu.

20. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I21. Le triangle rouge redescend, de nouveau voisin du carré bleu de I20.

21. Bleu — déplace son carré de I20 en I23. Le bleu fuit le triangle — et se place voisin du rond rouge de I22.

22. Rouge — déplace son triangle de S10 en S3. Le rouge n'a plus de coup utile : son carré de médiane n'a plus de voisin, sa rangée inférieure ne contient qu'un dé rouge, et il lui faut plus de demi-coups pour reconstruire qu'il n'en reste au bleu.

23. Bleu — le carré de I23 pousse I22 en M14. Le bleu expulse vers le haut le dernier dé rouge de la rangée inférieure. Le rouge n'a plus rien à marquer.

24. Rouge — le triangle de S3 retourne S2. Le rouge se fabrique un carré en rangée supérieure. Trop haut, trop tard.

25. Bleu — le carré de M13 pousse M12 en I22. Le rond bleu descend exactement là où le bleu le voulait : voisin de son carré de I23.

26. Rouge — le carré de S2 pousse S3 en M18.

27. Bleu — le carré de I23 pousse I22 à la tribune. Le rond bleu devient une voix bleue. Cinq. Le bleu gagne.

Figure 15 — La position finale
L'hémicycle complet, la plupart des cases vides.

  S1 ▲blanc   S2 ■rouge  S3 vide    S4 ■rouge  S5 vide    S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 vide   S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 ●rouge M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ▲rouge
  I19 vide    I20 vide   I21 ▲rouge I22 vide   I23 ■bleu

Voix rouges : 4. Voix bleues : 5 — dessiner le cinquième dé en train de monter
à la tribune.
Cartouche : « majorité atteinte : le bleu gagne 5 à 4 ».

6.3 Ce que cette partie montre


7. Ce qu'il faut avoir compris

Ces quatre remarques n'ajoutent rien à la règle. Elles en éclairent la portée.

On marque en dépensant ses propres pièces. Un dé qui monte à la tribune devient une voix pour la couleur qu'il montre. Une course à cinq est donc une course à dépenser son propre matériel — alors que c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Toute la tension du jeu est là.

La rangée inférieure pleine fait jouer la relève. Un carré à votre couleur en médiane, un voisin quelconque, un dé à votre couleur en bas : cela suffit à marquer, et c'est vrai dès le premier coup. Ouvrez une case en bas, et le mécanisme s'arrête.

Certains dés ne peuvent pas changer de fonction. Un sceau ne mène qu'à une face de la même couleur. Un dé qui n'a qu'une seule face d'une couleur donnée est donc, tant qu'il montre cette face, impossible à faire pivoter : on ne peut pas lui retirer son symbole en un coup. Seul le sens peut agir sur lui — et le sens lui prend sa couleur au lieu de lui prendre sa fonction. Dix-huit des soixante-douze faces colorées du jeu sont dans ce cas, dont trois carrés par couleur : un siège inamovible, à votre couleur, est la pièce la plus solide du jeu.

Le dé blanc est un cadeau empoisonné. Le dé 3 ne peut montrer aucune couleur. Le recevoir pendant l'installation, c'est perdre un placement.


Les annexes

Moteur embarqué dans cette page : e37611b3888c7a42… — l'empreinte de la construction qui y joue.
Senat — Stéphane Alleaume (PooqWaPaMwa) · Licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0 : citez l'auteur, pas d'usage commercial, partagez aux mêmes conditions.

Remarques à l'auteur

Une règle obscure, un défaut d'affichage, une partie qui vous a plu ou ennuyé, une idée : l'auteur lit tout. Dites de préférence ce que vous avez fait et ce qui s'est passé.

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