SÉNAT

Les positions de cette page sont jouables : le moteur du jeu tourne dans votre navigateur et répond à vos clics — c'est celui qui a joué les cent soixante mille parties ayant servi à équilibrer le jeu. Les cases cerclées d'or sont celles dont la figure parle ; tous les autres coups légaux restent jouables. Rien de ce que vous jouez ne quitte votre appareil.

Un jeu abstrait pour deux joueurs, sans hasard

Stéphane Alleaume — PooqWaPaMwa Licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0


Deux camps, rouge et bleu. Vingt-trois dés, qu'on ne lance jamais. Un tablier de vingt-trois cases et une porte. Le premier joueur qui fait franchir la porte à cinq dés de sa couleur gagne.

La singularité du jeu tient en une phrase : les dés que vous faites sortir sont les vôtres. On ne prend rien à l'adversaire ; on dépense son propre matériel pour marquer, et c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Tout le reste découle de là.

Aucun dé n'est jamais lancé. Ce sont des pièces à six faces que l'on retourne et que l'on fait pivoter, et qui changent de camp en cours de partie. Les deux joueurs voient tout, tout le temps.

Durée : une quarantaine de gestes par joueur, placement compris. Âge : à partir de dix ans. Prérequis : aucun.


Sommaire

  1. Le matériel
  2. Le but du jeu
  3. La mise en place : la pose
  4. Le tour de jeu
  5. La fin de la partie
  6. Une partie commentée
  7. Ce qu'il faut avoir compris

1. Le matériel

1.1 Les faces d'un dé

Chaque dé porte six faces. Chaque face porte un symbole et une couleur. Il y a trois symboles — triangle ▲, carré ■, rond ● — et deux couleurs, rouge et bleu. Trois symboles, deux couleurs : six faces, et toutes les combinaisons y sont, une fois chacune.

la facemontre
▲ rougeun triangle rouge
■ rougeun carré rouge
● rougeun rond rouge
▲ bleuun triangle bleu
■ bleuun carré bleu
● bleuun rond bleu

Les faces sont assemblées par axes, c'est-à-dire par paires opposées. Un axe réunit toujours le même symbole dans les deux couleurs :

Retenez cette phrase, tout le jeu s'y appuie : passer à la face opposée change la couleur et garde le symbole.

Les quatre faces qui ne sont pas sur l'axe d'une face donnée sont ses faces latérales. Une face latérale porte donc toujours un autre symbole — et elle peut être de l'une ou l'autre couleur.

FIGURE 1 — Le patron d'un dé
Dessiner le patron déplié d'un cube, en croix, les six faces visibles à plat.
Disposition : une bande verticale de quatre faces, plus une face à gauche et
une face à droite de la deuxième case de la bande.

  - bande verticale, de haut en bas : ▲ rouge, ■ rouge, ▲ bleu, ■ bleu
  - à gauche de la deuxième case : ● rouge
  - à droite de la deuxième case : ● bleu

Relier par un trait fin, en dehors du patron, les trois paires de faces
opposées, et légender chaque trait « axe ». Les trois légendes sont :
« axe du triangle », « axe du carré », « axe du rond ».

Faire figurer, à côté, le cube monté vu en perspective, face ■ rouge dessus.

À retenir, en cartouche : « Les deux bouts d'un axe ont le même symbole et
deux couleurs différentes. »

1.2 Le blanchiment

Sur la plupart des dés, certaines faces ont été blanchies : elles gardent leur symbole et perdent leur couleur. Une face blanchie est blanche.

Le blanc n'appartient à personne. Dans tout ce livret, la couleur d'une face désigne ce qu'elle montre vraiment : blanc si elle est blanchie, sa couleur d'origine sinon. Le symbole, lui, n'est jamais touché par le blanchiment — un carré blanchi reste un carré.

FIGURE 2 — Une face blanchie
Deux vignettes côte à côte, reliées par une flèche.
  - à gauche : la face ■ rouge, pleine couleur, légende « ■ rouge ».
  - à droite : la même face, symbole carré identique, fond blanc ou très
    pâle, contour seul, légende « ■ blanc ».
Sous les deux : « même symbole, plus de camp ».

1.3 Les vingt-trois dés

La boîte contient vingt-trois dés, et il n'y en a pas deux pareils, sauf les deux premiers.

désfaces blanchies
1 et 2aucune — ces deux dés ne montrent jamais de blanc
3les six — ce dé ne montre jamais de couleur
4 à 23trois faces blanchies, et chacun des vingt dés a un triplet différent

Les vingt triplets sont tous ceux qu'on peut former avec trois des six faces, pris une fois chacun. C'est la seule façon d'avoir vingt dés tous différents sans en privilégier aucun ; la boîte n'a donc pas de dé « fort » et pas de dé « faible » par construction — c'est la partie qui en décide.

Un dé posé est entièrement décrit par sa face du dessus. Son orientation ne compte pas, et le fait qu'il ait ou non telle face blanchie ailleurs ne compte que le jour où on l'y amène.

1.4 Le tablier

Vingt-trois cases, en trois rangées, plus une porte qui n'est pas une case.

rangéecases
supérieureS1 à S11 — onze cases
médianeM12 à M18 — sept cases
inférieureI19 à I23 — cinq cases

Deux cases sont voisines si elles portent des numéros qui se suivent dans la même rangée. Les rangées sont des lignes ouvertes, pas des anneaux : S1 et S11 ne sont pas voisines, M12 et M18 non plus, I19 et I23 non plus.

Il n'y a aucun voisinage entre rangées. Deux dés qui ne sont pas dans la même rangée ne peuvent jamais rien l'un contre l'autre.

Les rangées se succèdent dans cet ordre : supérieure, médiane, inférieure, porte. Cette succession ne sert qu'à la poussée (§4.4).

Il y a autant de cases que de dés : à la fin de la mise en place, le tablier est plein et il n'y a plus une seule case libre.

FIGURE 4 — Le tablier
Trois rangées de cases carrées, centrées les unes sous les autres, séparées
par un intervalle net — l'absence de contact entre rangées doit se voir.

  - rangée du haut : onze cases, numérotées S1 à S11 de gauche à droite ;
  - rangée du milieu : sept cases, M12 à M18 ;
  - rangée du bas : cinq cases, I19 à I23 ;
  - sous la rangée du bas, décalée, une ouverture — un arc, une échancrure —
    légendée « la porte ». Elle n'est pas une case et ne porte pas de numéro.

À gauche de la porte, un emplacement légendé « tas rouge » ; à droite,
« tas bleu » ; entre les deux, plus petit, « défausse blanche ».

À droite du tablier, deux flèches verticales fines, légendées « poussée »,
reliant supérieure→médiane, médiane→inférieure, inférieure→porte, et une
flèche remontante médiane→supérieure, inférieure→médiane.

En bas, en cartouche : « voisines = côte à côte dans la même rangée. Jamais
d'une rangée à l'autre. »

1.5 Les camps

Un joueur prend le rouge, l'autre le bleu.

Un dé appartient au joueur dont il montre la couleur, et à cet instant seulement. Un dé qui montre du blanc n'appartient à personne. Un dé peut changer de camp plusieurs fois dans la même partie.

Il n'y a donc pas « vos dés » et « ses dés » : il y a les dés qui, en ce moment, montrent votre couleur. Prenez l'habitude de regarder le tablier et non vos souvenirs.


2. Le but du jeu

Faire franchir la porte à cinq dés de sa couleur.

Quand un dé franchit la porte, il quitte la partie et rejoint le tas de la couleur qu'il montrait à cet instant. Un dé qui montrait du blanc va dans une défausse commune, qui ne compte pour personne.

Le premier joueur qui a cinq dés dans son tas gagne. Si la partie s'arrête avant — les trois cas sont au §5 — c'est le plus gros tas qui l'emporte, et à tas égaux la partie est nulle.

La conséquence, qu'il faut avoir en tête dès le premier coup. Vous ne marquez pas en prenant les dés de l'adversaire : vous marquez en poussant dehors des dés qui montrent votre couleur. Pousser dehors un dé qui montre celle de l'adversaire, c'est lui offrir un point. La porte n'est pas une prise, c'est une banque.


3. La mise en place : la pose

Il n'y a pas de position de départ imprimée. Les deux joueurs la construisent ensemble, dé par dé, et cette construction fait déjà partie de la partie.

Rassemblez les vingt-trois dés hors du tablier. Puis :

  1. Le bleu est le premier donneur.
  2. Le donneur prend un dé de son choix parmi ceux qui ne sont pas encore posés, et le tend à son adversaire.
  3. Le receveur choisit une case libre — dans n'importe quelle rangée — et une face — parmi les six, y compris une face de la couleur adverse, y compris une face blanche — et pose le dé ainsi.
  4. Les rôles s'échangent : le receveur devient donneur.
  5. On recommence jusqu'à ce que les vingt-trois dés soient posés.

Le rouge, receveur au premier tour, pose les dés de rang impair : il en pose douze, dont le dernier. Le bleu en pose onze. Il n'y a aucune autre restriction, et à la fin le tablier est plein.

Le bleu joue le premier coup de la partie.

Ce n'est pas une formalité. Vous ne choisissez jamais le dé que vous posez, et vous choisissez toujours le dé que votre adversaire posera. Donner le dé 3, celui qui n'a aucune couleur, c'est lui faire perdre une pose : quoi qu'il en fasse, il n'aura posé ni un dé à lui, ni une gêne pour vous. L'annexe de stratégie donne ce que la mesure sait de cette phase — et elle en sait beaucoup.

FIGURE 5 — La pose
Trois vignettes en bande, numérotées, avec le tablier vu de dessus, simplifié.

  1. « Le donneur choisit un dé. » Une main, côté bleu, prend un dé dans la
     réserve hors tablier et le tend.
  2. « Le receveur choisit la case et la face. » Une main, côté rouge, tient
     le dé au-dessus du tablier ; trois flèches en pointillé partent vers
     trois cases libres de rangées différentes, pour montrer qu'il a le choix ;
     à côté du dé, les six faces en petit, l'une d'elles entourée.
  3. « Les rôles s'échangent. » Deux flèches circulaires entre les deux
     joueurs, avec la mention « ×23 ».

En cartouche : « Bleu donne le premier. Rouge pose douze dés, bleu onze.
Bleu joue le premier coup. »

4. Le tour de jeu

À son tour, un joueur joue exactement un coup. Il n'a pas le droit de passer.

Il n'y a que deux sortes de coups : déplacer un dé, ou faire agir un dé. C'est tout le jeu.

4.1 Déplacer

Prendre un dé qui montre votre couleur et le poser sur n'importe quelle case libre de sa propre rangée.

Aucune contrainte de voisinage : la case libre peut être à l'autre bout de la rangée. La face du dessus ne change pas. Un déplacement ne change jamais de rangée, et il ne met personne sous restriction (§4.6).

Tant qu'aucun dé n'est sorti, le tablier est plein : aucun déplacement n'est possible avant la première sortie. Le premier coup de la partie est donc forcément une action.

4.2 Faire agir

Désigner deux dés :

La cible peut être de n'importe quelle couleur — celle de l'adversaire, du blanc, ou la vôtre. Ni l'agent ni la cible ne doivent être sous restriction (§4.6).

L'agent ne bouge pas. Ce qui se produit dépend uniquement du symbole que montre l'agent — jamais de celui de la cible.

l'agent montreil fait
▲ triangleretourner la cible — elle change de couleur
■ carrépousser la cible — elle change de rangée
● rondfaire pivoter la cible d'un quart de tour — elle change de symbole

Trois symboles, trois effets, et ils se retiennent d'une phrase : le triangle prend la couleur, le rond prend la fonction, le carré prend la place. Seul le carré mène à la porte.

4.3 Triangle — le retournement

La cible bascule sur la face opposée à celle qu'elle montre. Le symbole reste le même ; la couleur change.

Le retournement n'est légal que si la couleur change vraiment. Comme l'opposée d'une face colorée montre toujours autre chose — l'autre couleur, ou du blanc —, le retournement est toujours possible sur une cible colorée. Il n'est impossible que sur une cible blanche dont la face opposée est blanche elle aussi.

C'est le seul coup qui fait changer un dé de camp. Aucune couleur n'est en sûreté à côté d'un triangle adverse.

4.4 Carré — la poussée

La cible change de rangée. Les destinations possibles dépendent de la rangée où elle se trouve :

la cible est enelle peut aller en
rangée supérieuremédiane
rangée médianesupérieure ou inférieure
rangée inférieuremédiane ou la porte

C'est le joueur au trait qui choisit la destination, puis :

Vers la porte. La cible quitte définitivement la partie et rejoint le tas de la couleur qu'elle montrait en sortant — ou la défausse blanche si elle montrait du blanc. Sa case devient libre. La porte n'est jamais pleine : cette destination est toujours disponible pour une cible de la rangée inférieure.

Vers une rangée qui a au moins une case libre. Le joueur choisit la case libre où la cible se pose. La face du dessus ne change pas. Quand la rangée de destination a une case libre, c'est ce qui arrive : on ne peut pas choisir de déloger quelqu'un.

Vers une rangée pleine. Le joueur choisit alors une case occupée de cette rangée, et deux choses seulement peuvent se produire :

Dans les deux cas, le dé délogé ne doit pas être sous restriction. S'il n'y a, dans la rangée de destination, aucune case occupée par un dé libre de restriction, cette destination est impossible.

Le tapis roulant. Le dernier cas est le moteur du jeu, et il mérite qu'on s'y arrête. Tant que la rangée inférieure est pleine, il suffit d'un carré à votre couleur en médiane, d'un dé voisin quelconque à pousser, et d'un dé à votre couleur quelque part en bas, pour marquer un point : le dé du bas tombe par la porte et va dans votre tas. Le tablier étant plein au sortir de la pose, cette voie est ouverte dès le premier coup.

Elle se coupe aussi facilement qu'elle s'ouvre : il suffit qu'une case de la rangée inférieure soit libre pour que le mécanisme s'arrête, la cible se posant alors sur la case libre sans déloger personne. Faire sortir un dé depuis le bas, c'est marquer un point et fermer la boutique — parfois pour soi, souvent pour l'autre.

4.5 Rond — le quart de tour

La cible bascule sur l'une de ses quatre faces latérales, à condition que cette face montre la même couleur que celle qu'elle montre déjà. C'est le joueur au trait qui choisit laquelle.

Le symbole change donc toujours ; la couleur ne change jamais — le blanc compris. Le quart de tour est impossible si aucune face latérale ne montre la couleur courante.

C'est le coup qui change ce qu'un dé sait faire sans changer de camp : on transforme son propre rond en carré pour se donner un tireur, ou l'on retire à un carré adverse ce qui le rendait dangereux.

4.6 La restriction

À l'issue d'un coup, sont mis sous restriction :

Ne sont jamais mis sous restriction : l'agent, un dé qu'on vient de déplacer, un dé qui vient de sortir par la porte.

Un dé sous restriction ne peut rien faire et rien subir : il ne peut être ni déplacé, ni agent, ni cible, ni dé délogé.

La restriction ne dure que le coup suivant. À chaque coup, l'ensemble des dés sous restriction est entièrement remplacé par celui que ce coup crée ; un déplacement le vide. Il ne contient donc jamais plus de deux dés, et il change à chaque demi-coup.

À retenir. La restriction n'est pas seulement une gêne : c'est un abri. Agir sur l'un de ses propres dés le met hors d'atteinte pendant le coup de l'adversaire. Un dé que vous venez de retourner à votre couleur ne peut pas être retourné en retour dans la foulée.


5. La fin de la partie

Au début de son tour, avant de jouer, on examine les quatre conditions suivantes dans cet ordre. La première qui s'applique arrête la partie.

condition
1Majorité — un joueur a cinq dés ou plus dans son tasil gagne
2Répétition — la même position se présente pour la troisième foison compte les tas
3Clôturesoixante demi-coups se sont écoulés sans qu'aucun dé ne franchisse la porteon compte les tas
4Blocage — le joueur au trait n'a aucun coup légalon compte les tas

Compter les tas. Sauf victoire par majorité, le joueur dont le tas est le plus grand l'emporte ; à tas égaux, la partie est nulle. La défausse blanche ne compte pour personne.

Notez-le bien : le blocage n'est pas une défaite. Le joueur qui ne peut plus jouer gagne quand même s'il a le plus gros tas.

Deux positions sont la même lorsqu'elles ont la même répartition des dés sur les cases, les mêmes faces du dessus, le même ensemble de dés sous restriction et le même joueur au trait. La position obtenue à l'issue de la pose compte comme première occurrence. Le compteur de clôture, lui, ne fait pas partie de la position.

Le compteur de clôture repart à zéro chaque fois qu'un dé franchit la porte, quelle que soit sa couleur. Le plus simple est de le tenir avec un jeton qu'on avance d'un cran à chaque demi-coup et qu'on ramène à zéro à chaque sortie.


6. Une partie commentée

Voici une partie entière, du premier dé posé au dernier coup. Elle est plus courte que la moyenne — vingt-sept demi-coups de jeu, là où le jeu en produit soixante en moyenne — et elle a été choisie pour cela : tout ce qu'il faut comprendre y passe une fois.

Dans ce qui suit, les dés sont désignés par leur case et par ce qu'ils montrent : « le carré bleu de M13 ». Les noms des cases sont ceux de la FIGURE 4.

6.1 Ce que la pose a donné

On ne détaille pas les vingt-trois poses ; voici le tablier tel qu'elles l'ont laissé. Le bleu joue.

S▲ blanc■ bleu▲ bleu■ rouge▲ rouge▲ bleu● rouge■ bleu● rouge▲ rouge■ bleu
S1S2S3S4S5S6S7S8S9S10S11
M● rouge■ bleu● bleu● rouge■ rouge▲ rouge● bleu
M12M13M14M15M16M17M18
I● bleu● bleu▲ rouge● rouge▲ bleu
I19I20I21I22I23

Les deux camps ont posé l'essentiel de leur couleur en bas et au milieu, et chacun s'est réservé un carré en médiane — M13 pour le bleu, M16 pour le rouge. Ce sont leurs deux tireurs. Le dé blanc, dont personne ne voulait, a échoué en S1.

Dans cette position, le bleu dispose de quatre-vingt-un coups légaux — le tablier est plein, donc toutes les poussées sont des permutations ou des éjections, et il y en a beaucoup. Six d'entre eux marquent un point immédiatement.

FIGURE 12 — La position de départ de la partie commentée
Le tablier complet, vu de dessus, les vingt-trois cases occupées.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 ▲bleu   S4 ■rouge  S5 ▲rouge  S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 ●rouge  M13 ■bleu  M14 ●bleu  M15 ●rouge M16 ■rouge M17 ▲rouge
  M18 ●bleu
  I19 ●bleu   I20 ●bleu  I21 ▲rouge I22 ●rouge I23 ▲bleu

Les deux tas sont vides. Mettre en valeur, d'un liseré, les deux carrés de
médiane M13 et M16 : légende « les deux tireurs ».
Mention « au trait : bleu ».

6.2 La partie, coup par coup

1. Bleu — le carré de M13 pousse M14 en I19. La rangée inférieure est pleine : le dé qui occupait I19 — un rond bleu — tombe par la porte. Tas bleu : 1. Le tapis roulant, dès le premier demi-coup. Le bleu a choisi de faire descendre un dé bleu, pour que le matériel qu'il envoie en bas reste un point en attente pour lui.

2. Rouge — le carré de M16 pousse M17 en I22. Le même geste, en miroir : le rond rouge de I22 sort, tas rouge 1. Le rouge fait descendre son triangle, qui lui servira plus tard.

3. Bleu — le rond de I19 fait pivoter I20. Le rond bleu de I20 devient un carré bleu. Le bleu vient de se donner un tireur au ras de la porte : un carré en rangée inférieure pousse son voisin dehors directement, sans avoir besoin que la rangée soit pleine. C'est le seul coup de la partie qui ne fasse ni sortir ni bouger personne, et c'est peut-être le plus important.

4. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I22. Le triangle rouge de I22 sort. Tas rouge 2.

5. Bleu — le carré de M13 pousse M12 en I23. Le triangle bleu de I23 sort. Tas bleu 2. Mais le bleu vient d'envoyer un rond rouge en I23 : il a payé son point avec un point en attente pour l'adversaire. C'est la comptabilité ordinaire de ce jeu ; on ne marque jamais sans donner quelque chose.

6. Rouge — le triangle de I21 retourne I20. Le carré bleu que le bleu s'était fabriqué au coup 3 devient un carré rouge. Le retournement est le seul coup qui prenne un dé à son camp, et il est toujours possible sur une cible colorée. Le dé de I20 est désormais sous restriction : le bleu ne peut pas le reprendre tout de suite.

FIGURE 13 — Après le coup 6 : le dé disputé
Le tablier complet.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 ▲bleu   S4 ■rouge  S5 ▲rouge  S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 vide   M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ●bleu
  I19 ●bleu   I20 ■rouge I21 ▲rouge I22 ●rouge I23 ●rouge

Tas rouge : 2 dés. Tas bleu : 2 dés.
Le dé de I20 porte le marqueur de restriction.
Signaler d'une accolade les quatre cases vides de la médiane, légende :
« le tapis roulant vide la médiane ».

7. Bleu — le carré de S2 pousse S3 en M14. La médiane a des cases libres : le triangle bleu s'y pose sans déloger personne. Le bleu réapprovisionne son milieu de tablier. Le jeu s'écoule vers le bas : ce qui descend ne remonte qu'à grand-peine, et une médiane vide est un tireur sans cible.

8. Rouge — le carré de I20 pousse I21 par la porte. Le rouge se sert du dé qu'il vient de voler pour faire sortir son propre triangle. Tas rouge 3. La case I21 se libère : la rangée inférieure n'est plus pleine.

9. Bleu — le carré de M13 pousse M14 en I21. La case étant libre, le triangle bleu s'y pose sans rien éjecter — et il arrive voisin du carré disputé de I20.

10. Rouge — le carré de S4 pousse S5 en M15. Le rouge réapprovisionne à son tour.

11. Bleu — le triangle de I21 retourne I20. Le bleu reprend son carré. Le même dé aura changé de camp deux fois en cinq demi-coups ; il changera encore.

12. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I23. La rangée inférieure est redevenue pleine : le rond rouge de I23 sort. Tas rouge 4. Le rouge est à un dé de la victoire.

13. Bleu — le carré de I20 pousse I19 par la porte. Tas bleu 3 — et surtout, la case I19 se libère.

Ce coup-là gagne la partie. Le bleu ne pouvait pas empêcher le rouge de marquer son cinquième dé autrement. Le plan du rouge était d'amener son carré de M16 en M17, voisin du rond bleu de M18, et de le pousser sur le rond rouge de I22 : le rond rouge serait tombé par la porte et le rouge aurait gagné. En ouvrant un trou en rangée inférieure, le bleu coupe le tapis roulant : la poussée se posera désormais sur la case libre, sans déloger personne. Un point marqué, un mécanisme détruit, d'un seul geste.

FIGURE 14 — Après le coup 13 : la rangée inférieure s'ouvre
Le tablier complet.

  S1 ▲blanc   S2 ■bleu   S3 vide    S4 ■rouge  S5 vide    S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 ▲rouge S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 vide   M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ●bleu
  I19 vide    I20 ■bleu  I21 ▲bleu  I22 ●rouge I23 ▲rouge

Tas rouge : 4 dés. Tas bleu : 3 dés.
Marquer d'un halo la case vide I19 et légender : « une seule case libre en
bas, et le tapis roulant s'arrête ».
Tracer en pointillé, barrée d'une croix, la poussée que le rouge ne peut plus
faire : de M18 vers I22.

14. Rouge — déplace son carré de M16 en M17. Le rouge exécute son plan, mais il est déjà vide : la poussée de M18 ne fera plus tomber personne.

15. Bleu — le carré de I20 pousse I21 par la porte. Tas bleu 4. Quatre partout.

16. Rouge — déplace son triangle de I23 en I21, voisin du carré bleu de I20. La menace est claire : retourner ce carré au coup suivant, puis s'en servir pour pousser le triangle rouge de I21 dehors. Cinq pour le rouge.

17. Bleu — le carré de I20 pousse I21 en M15. La parade. Le bleu chasse le triangle vers le haut au lieu de le pousser par la porte — car par la porte, le triangle rouge aurait rejoint le tas rouge et donné au rouge sa cinquième pièce. Le carré est le seul coup qui sorte un dé ; c'est aussi le seul qui permette d'en éloigner un sans le faire sortir.

18. Rouge — déplace son carré de M17 en M16, voisin du triangle qu'on vient de lui renvoyer.

19. Bleu — déplace son rond de M18 en M12, voisin de son carré de M13. Le bleu prépare la descente d'un dé bleu.

20. Rouge — le carré de M16 pousse M15 en I21. Le triangle rouge redescend, de nouveau voisin du carré bleu de I20.

21. Bleu — déplace son carré de I20 en I23. Le bleu fuit le triangle — et se place voisin du rond rouge de I22.

22. Rouge — déplace son triangle de S10 en S3. Le rouge n'a plus de coup utile : son carré de médiane n'a plus de voisin, sa rangée inférieure ne contient qu'un dé rouge, et il lui faut plus de demi-coups pour reconstruire qu'il n'en reste au bleu.

23. Bleu — le carré de I23 pousse I22 en M14. Le bleu expulse vers le haut le dernier dé rouge de la rangée inférieure. Le rouge n'a plus rien à marquer.

24. Rouge — le triangle de S3 retourne S2. Le rouge se fabrique un carré en rangée supérieure. Trop haut, trop tard.

25. Bleu — le carré de M13 pousse M12 en I22. Le rond bleu descend exactement là où le bleu le voulait : voisin de son carré de I23.

26. Rouge — le carré de S2 pousse S3 en M18.

27. Bleu — le carré de I23 pousse I22 par la porte. Le rond bleu rejoint le tas bleu. Cinq. Le bleu gagne.

FIGURE 15 — La position finale
Le tablier complet, la plupart des cases vides.

  S1 ▲blanc   S2 ■rouge  S3 vide    S4 ■rouge  S5 vide    S6 ▲bleu
  S7 ●rouge   S8 ■bleu   S9 ●rouge  S10 vide   S11 ■bleu
  M12 vide    M13 ■bleu  M14 ●rouge M15 vide   M16 ■rouge M17 vide
  M18 ▲rouge
  I19 vide    I20 vide   I21 ▲rouge I22 vide   I23 ■bleu

Tas rouge : 4 dés. Tas bleu : 5 dés — dessiner le cinquième en train de
franchir la porte.
Cartouche : « majorité atteinte : le bleu gagne 5 à 4 ».

6.3 Ce que cette partie montre


7. Ce qu'il faut avoir compris

Ces quatre remarques n'ajoutent rien à la règle. Elles en éclairent la portée.

On marque en dépensant ses propres pièces. Un dé qui sort rejoint le tas de la couleur qu'il montre. Une course à cinq est donc une course à dépenser son propre matériel — alors que c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Toute la tension du jeu est là.

La rangée inférieure pleine est un tapis roulant. Un carré à votre couleur en médiane, un voisin quelconque, un dé à votre couleur en bas : cela suffit à marquer, et c'est vrai dès le premier coup. Ouvrez une case en bas, et le mécanisme s'arrête.

Certains dés ne peuvent pas changer de fonction. Un quart de tour ne mène qu'à une face de la même couleur. Un dé qui n'a qu'une seule face d'une couleur donnée est donc, tant qu'il montre cette face, impossible à faire pivoter : on ne peut pas lui retirer son symbole en un coup. Seul un retournement peut agir sur lui — et le retournement lui prend sa couleur au lieu de lui prendre sa fonction. Dix-huit des soixante-douze faces colorées du jeu sont dans ce cas, dont trois carrés par couleur : un carré dur, à votre couleur, est la pièce la plus solide du jeu.

Le dé blanc est un cadeau empoisonné. Le dé 3 ne peut montrer aucune couleur. Le recevoir pendant la pose, c'est perdre une pose.


Les annexes


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