SÉNAT — aide-mémoire

Une page, à garder à côté du tablier. La règle complète est dans les règles.


Le tablier

S1…S11 supérieure · M12…M18 médiane · I19…I23 inférieure · la porte

Voisines = côte à côte dans la même rangée. Jamais d'une rangée à l'autre. Les rangées sont des lignes ouvertes : S1 et S11 ne se touchent pas.

Les camps

Un dé est à vous tant qu'il montre votre couleur, et seulement à cet instant. Le blanc n'est à personne.


Le tour de jeu — un coup, obligatoire

DÉPLACERun dé à votre couleur → n'importe quelle case libre de sa rangée. La face ne change pas. Jamais de changement de rangée. Ne met personne sous restriction.
FAIRE AGIRun agent à votre couleur + une cible sur une case voisine. L'agent ne bouge pas. L'effet dépend du symbole de l'agent.

Ni l'agent ni la cible ne peuvent être sous restriction.


Les trois symboles — c'est l'agent qui commande

RETOURNERla cible passe sur sa face opposée — même symbole, couleur changée. Légal seulement si la couleur change vraiment : toujours possible sur une cible colorée.
POUSSERla cible change de rangée. Voir le tableau ci-dessous.
QUART DE TOURla cible passe sur une face latérale de la même couleursymbole changé, couleur inchangée. Impossible si aucune face latérale ne montre sa couleur.

Le triangle prend la couleur · le rond prend la fonction · le carré prend la place. Seul le carré mène à la porte.


■ La poussée — destinations

la cible est enelle peut aller en
supérieuremédiane
médianesupérieure ou inférieure
inférieuremédiane ou la porte

Vers la porte → le dé quitte la partie, va au tas de la couleur qu'il montre (défausse commune s'il est blanc). Sa case se libère. Toujours possible.

Vers une rangée qui a une case libre → la cible s'y pose. On ne peut pas déloger.

Vers une rangée pleine → choisir une case occupée ; le dé délogé ne doit pas être sous restriction.


La restriction — un demi-coup

Sous restriction à l'issue d'un coup : la cible d'un retournement, d'un quart de tour ou d'une poussée ; le dé délogé d'une permutation.

Jamais : l'agent · un dé déplacé · un dé sorti par la porte.

Un dé sous restriction ne peut rien faire et rien subir : ni déplacé, ni agent, ni cible, ni délogé. L'ensemble est entièrement remplacé à chaque coup ; un déplacement le vide ; il ne contient jamais plus de deux dés.


La fin — vérifier au début de son tour, avant de jouer, dans cet ordre

1MAJORITÉ — un joueur a 5 dés ou plus dans son tasil gagne
2RÉPÉTITION — même position pour la 3ᵉ foison compte les tas
3CLÔTURE60 demi-coups sans qu'aucun dé ne franchisse la porteon compte les tas
4BLOCAGE — le joueur au trait n'a aucun coup légalon compte les tas

Compter les tas : le plus gros tas l'emporte ; à égalité, nulle. La défausse blanche ne compte pour personne. Le blocage n'est pas une défaite.

Même position = mêmes dés sur les mêmes cases, mêmes faces du dessus, même ensemble de dés sous restriction, même joueur au trait. La position issue de la pose est la première occurrence. Le compteur de clôture n'en fait pas partie.

Le compteur de clôture repart à zéro à chaque sortie, quelle que soit la couleur.


La pose — rappel

Bleu donne le premier · le donneur choisit le dé, le receveur choisit la case (n'importe quelle rangée) et la face (n'importe laquelle des six) · les rôles s'échangent · 23 poses · rouge en pose 12, bleu 11 · bleu joue le premier coup.


Les quatre réflexes. La rangée inférieure est-elle pleine ? — Mes dés colorés ont-ils un triangle adverse pour voisin ? — Ce que je pousse dehors montre-t-il bien ma couleur ? — Mon coup, sa réponse, mon coup suivant.

Sénat — Stéphane Alleaume (PooqWaPaMwa) · CC BY-NC-SA 4.0

Sénat — Stéphane Alleaume (PooqWaPaMwa) · Licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0 : citez l'auteur, pas d'usage commercial, partagez aux mêmes conditions.