Deux camps, rouge et bleu. Vingt-trois dés, qu'on ne lance jamais. Un tablier de vingt-trois cases et une porte. Le premier joueur qui fait franchir la porte à cinq dés de sa couleur gagne.
La singularité du jeu tient en une phrase : les dés que vous faites sortir sont les vôtres. On ne prend rien à l'adversaire ; on dépense son propre matériel pour marquer, et c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Tout le reste en découle.
Une partie dure une quarantaine de gestes par joueur, placement compris. À partir de dix ans, sans prérequis. La machine qui vous répond est le moteur qui a joué les cent soixante mille parties ayant servi à équilibrer le jeu — il tourne dans votre navigateur, et rien de ce que vous jouez ne quitte votre appareil.
L'annexe de stratégie vient après les règles : chaque principe y est marqué comme conséquence de la règle ou comme résultat mesuré, avec son chiffre. L'aide-mémoire tient sur une page, à garder à côté du tablier.