Deux camps, rouge et bleu. Vingt-trois dés qu'on ne lance jamais : aucune face ne sort au hasard, c'est vous qui la posez.
Pour marquer, il faut faire monter vos propres dés à la tribune, et cinq voix suffisent à gagner. Mais un dé sorti est un dé que vous n'avez plus — et c'est avec ceux qui restent qu'il faudra sortir les suivants.
Il n'y a donc rien à prendre à l'adversaire. Il n'y a que sa propre matière à dépenser, et le moment où on la dépense. Tout le reste en découle.
Un hémicycle de vingt-trois cases en trois rangées, et une tribune. Une partie dure une quarantaine de gestes par joueur, placement compris. À partir de dix ans, sans prérequis. La machine qui vous répond est le moteur qui a joué les cent soixante mille parties ayant servi à équilibrer le jeu — le même, à la lettre.
L'annexe de stratégie vient après les règles : chaque principe y est marqué comme conséquence de la règle ou comme résultat mesuré, avec son chiffre. L'aide-mémoire tient sur une page, à garder à côté de l'hémicycle.