Sénat

Un jeu abstrait pour deux joueurs, sans hasard — Stéphane Alleaume (PooqWaPaMwa)

Deux camps, rouge et bleu. Vingt-trois dés, qu'on ne lance jamais. Un tablier de vingt-trois cases et une porte. Le premier joueur qui fait franchir la porte à cinq dés de sa couleur gagne.

La singularité du jeu tient en une phrase : les dés que vous faites sortir sont les vôtres. On ne prend rien à l'adversaire ; on dépense son propre matériel pour marquer, et c'est ce matériel qui permet de continuer à marquer. Tout le reste en découle.

Jouer Contre la machine ou à deux, dans votre navigateur. Rien à installer. Les règles Le livret complet, avec des positions qu'on manipule au lieu de figures mortes.
le triangle prend la couleur le carré prend la place le rond prend la fonction

Une partie dure une quarantaine de gestes par joueur, placement compris. À partir de dix ans, sans prérequis. La machine qui vous répond est le moteur qui a joué les cent soixante mille parties ayant servi à équilibrer le jeu — il tourne dans votre navigateur, et rien de ce que vous jouez ne quitte votre appareil.

L'annexe de stratégie vient après les règles : chaque principe y est marqué comme conséquence de la règle ou comme résultat mesuré, avec son chiffre. L'aide-mémoire tient sur une page, à garder à côté du tablier.

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